哲學與(yu) 視頻遊戲地圖的魅力
作者:艾米麗(li) ‧托馬斯 著;吳萬(wan) 偉(wei) 譯
來源:譯者授權伟德线上平台發布

本文談論探索未知空間的巨大威力。
視頻遊戲艾爾登法環(Elden Ring)開頭幾分鍾裏,呈現在玩家麵前的是一張“地圖”。你站在薄霧籠罩著的綠棕色廣場上,移離被攝體(ti) 鏡頭縮小後,你會(hui) 發現該廣場是個(ge) 位於(yu) 黑色虛空中的小島。地圖的邊緣標誌著你的已知世界邊界。很多作家已經反思過這些越來越精美的地圖的魅力,如認為(wei) 它們(men) 變得越來越大,越來越漂亮。我想試圖利用地圖哲學提供一種新答案:視頻遊戲地圖擁有個(ge) 與(yu) 眾(zhong) 不同的獨有特征來凸顯探索的樂(le) 趣:它們(men) 最初是混沌一片。
地圖哲學
早在1989年,布賴恩·哈利(Brian Harley)就以容易誤導人的方式提出了一個(ge) 簡單問題。地圖是什麽(me) ?你可能認為(wei) 地圖是直截了當的物品:是我們(men) 周圍世界的代表。哈利拒絕了這個(ge) 簡單答案。相反,他提出了有關(guan) 地圖本質的哲學論證:地圖是權力對象。製作地圖者選擇呈現世界什麽(me) 以及如何呈現,而這些選擇都擁有權力。隨便拿兩(liang) 份世界地圖,一個(ge) 將紐約置於(yu) 地圖的中心,一個(ge) 將耶路撒冷置於(yu) 中心。每張地圖都傳(chuan) 遞出世界中心在何處的清晰信息。2006年,挪威外交部長托人製作了新地圖,將“北高地”(挪威及周邊北極地區)置於(yu) 地圖的中心。這位部長在演講中解釋說,“地圖影響我們(men) 看待世界的方式。從(cong) 北邊看待地球,我們(men) 會(hui) 看到完全不一樣的東(dong) 西。”
人類為(wei) 非真實地方繪製地圖已經有幾個(ge) 世紀了。我們(men) 創造了天堂地圖、童話世界地圖、中土世界(Middle Earth如《魔戒》中虛擬世界)地圖。為(wei) 非真實地方繪製地圖與(yu) 遊戲是密切相關(guan) 的活動。我記得沒有圖案和手工繪製的地圖來探索冒險生存遊戲(Adventure)和魔域帝國(Zork)中的洞穴的視頻遊戲。隨後視頻遊戲地圖就快速發展起來。
當我們(men) 像哈利一樣思考這些地圖,就會(hui) 出現期待的結果。白漫城(Whiterun)位於(yu) 天際(Skyrim)世界地圖的中心。皇家宮殿 維吉瑪(Vizima)位於(yu) 巫師3(Witcher 3)地圖的核心。這些是政治權力的所在地。更遠一些,遊戲地圖會(hui) 撿起它們(men) 世界的不同特征。徒步探險遊戲“看火人”(Firewatch是一款16年2月份上架Steam探秘遊戲---譯注)挑選有河流、草地和供應緩存。探險性角色扮演遊戲“荒野大鏢客2(Red Dead Redemption 2)挑選的有武器商店、馬廄、傳(chuan) 奇性動物巢穴。但是,我認為(wei) 從(cong) 地圖哲學看遊戲體(ti) 驗能瞥見更多東(dong) 西。視頻遊戲提供了傳(chuan) 統的非真實地方地圖所無法提供的體(ti) 驗。視頻遊戲地圖推崇空白空間。艾爾登法環遠非第一個(ge) 從(cong) 幾乎完全空白的地圖開始的遊戲。迷霧圍繞已知世界,否則地圖將顯示更遠世界的輪廓,等待被山脈、城鎮或擱淺的船隻來填滿的空白空間。
人們(men) 提出了形形色色的理論來解釋視頻遊戲為(wei) 何討人喜歡。遊戲滿足了我們(men) 掌控、自主和相互關(guan) 聯等最基本的心理需要。遊戲能讓你處於(yu) 流動狀態,一種你完全沉浸在活動中的感覺。遊戲能提供一種身在共同體(ti) 中和被人接納的感受。我認為(wei) 人們(men) 也容易受到遊戲地圖的吸引。

視覺特效與(yu) 動畫工作室Ember Lab的《凱納》的世界地圖細節。探索過的區域和尚未探索的區域。空白空間的誘惑。
在整個(ge) 曆史上,人們(men) 一直渴望在地圖上找到空白空間。約瑟夫‧康拉德(Joseph Conrad)的小說《黑暗之心》中的人物描述“地球上的空白空間”似乎多麽(me) “招人喜歡”,他是多麽(me) 渴望參觀“最大、最空的空間”。曆史地圖在字麵意義(yi) 上是印上“未知之地”(Terra Incognita)文字的,這些字攪動人們(men) 的想象力。大片白紙區域和微弱線條有某種深刻的誘惑力,暗示海岸線可能就在那裏。
我們(men) 的星球仍然包含了很多人類尚未探索的地方:我們(men) 仍然在繪製新的洞穴係統圖,我們(men) 還沒有深入探索大海。正如道格拉斯‧亞(ya) 當斯(Douglas Adams)說過的那樣,外太空真的實在太大。但是,我們(men) 很少人將填補那些空白空間。到達那些尚未探索的洞穴或外太空非常困難,而視頻遊戲提供了探索和發現未知的替代性機會(hui) 。我們(men) 需要填補地圖中的空白。正如一位挖礦玩家試圖做的那樣,我們(men) 甚至能夠比從(cong) 前任何遊戲玩家更深入地走進視頻遊戲地理學之中。
遊戲讓我們(men) 能夠探索未知空間,我們(men) 可以坐在搖椅上填補地圖中的空白。
而且,視頻遊戲地圖製作揭示出玩家的巨大威力。在玩艾爾登法環、天際、地平線:零之曙光(Horizon Zero Dawn)遊戲時,玩家處於(yu) 地圖的中心。從(cong) 字麵意義(yi) 上說,你就是宇宙中心。這提醒我們(men) 認識到玩家是任何冒險遊戲的真正動力室:是我們(men) 在解開古代奧秘、推翻王國、戰勝惡魔。而且,在我們(men) 到處探險和開疆擴土之時,我們(men) 也在地圖上填補空白。
作者簡介:
艾米莉‧托馬斯(Emily Thomas),英國杜倫(lun) 大學哲學係副教授。劍橋大學博士,在荷蘭(lan) 格羅寧根大學讀博士後數年,2018年出版《絕對時間:現代英國早期形而上學的分歧》和《現代早期女性論形而上學》。最新著作是《旅行的意義(yi) :出遊的哲學家》(牛津大學出版社,2020年,其中文版近期將由浙江大學出版社出版)。
譯自:Philosophy and the Lure of Video Game Maps by Emily Thomas
https://www.philosophersmag.com/essays/292-philosophy-and-the-lure-of-video-game-maps
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